Passado e Presente: Como usar as histórias dos personagens dos jogadores

Muitos jogadores são apegados aos personagens que eles criam. É comum e é bom que isso aconteça porque eles farão o que for necessário para que seus personagens sejam divertidos, misteriosos ou debochados. O jogador escreve uma história, cria coisas que estão ao redor do personagem, introduz elementos que fazem parte da sua vivência para que isso o traga para o começo de uma aventura que, ao se encerrar, também fará parte de sua história.

Muitos narradores passam dias pensando em um roteiro para uma aventura, ficam horas pensando em mecânicas, inimigos e ambientes e formas de descrever os cinco sentidos dos personagens para os jogadores. Todavia, muitos se esquecem de usar as coisas que os jogadores criaram porque, além dos objetivos da campanha, os personagens dos jogadores possuem objetivos pessoais. Por isso eu listei algumas coisas que eu uso nas minhas mesas que podem te ajudar. Sem mais delongas, vamos nessa que vai ser bom à beça!

Saiba as motivações dos personagens

Uma mesa de RPG costuma ter no máximo seis jogadores em uma aventura para que as coisas sejam dinâmicas. Em uma sessão é muito difícil trabalhar os interesses de todos os jogadores, mas uma vez que você tenha a principal motivação de cada um, você como narrador pode deixar ganchos e gatilhos para que um jogador perceba que logo chegará a vez dele.

Suponhamos que um personagem seja motivado por mistérios e o grupo esteja a caminho de um covil. Você pode deixar pistas para que um jogador investigue e descubra mais sobre o que os aguarda adiante. Utilizando estes elementos para construir a história, você ajuda seus jogadores a conhecer mais sobre o cenário ao mesmo tempo que desenvolve motivações enquanto entrega informações que vão ajudar o grupo.

Use NPC’s das histórias dos personagens

Quantas vezes um jogador cria família, amigos, mentores e, em alguns casos, adversários para o seu personagem antes de começar uma aventura? Isso é muito importante porque quanto mais o jogador cria coisas para o seu personagem, mais eventos você tem para desenvolver a personalidade dele além de mostrar para os demais membros do grupo o porque do personagem ser do jeito que ele é.

Um amigo de infância, um irmão que não aparece a muito tempo, um professor que aparece para saber como seu aluno está, alguém que surge na hora certa para salvar a vida do personagem. A história de um personagem é importante para o jogador e os personagens da história, tendo eles nomes ou não, são ainda mais importantes. Até os personagens mais frios demonstram o que sentem e isso pode ser feito colocando essas pessoas do seu passado ou apresentando o resultado de suas ações.

Apresente as consequências de aventuras anteriores

Aventuras de RPG acontecem em partes. Eu costumo me basear nos passos da Jornada do Herói ou na Comédia em Três Atos. O meu papel como narrador é apresentar um evento inicial que afeta a vida de todos os personagens ao mesmo tempo. Em seguida eles vão encarar uma jornada na qual descobrirão a causa do problema inicial e pistas de como tudo começou. Por fim, o grupo enfrenta a criatura que causou o problema e pode, ou não, ter um gancho para o começo de uma nova aventura.

Uma vez que a aventura está concluída, pontas soltas foram deixadas. Eventos envolvendo os personagens ficaram em abertos. Pistas podem não ter sido encontradas. Itens podem ter sido pegos ou deixados para trás. Talvez alguém bastante sorrateiro ou com conhecimento sobre atalhos acompanhou tudo o que o grupo fez e apenas aguarda o momento certo de utilizar tudo o que sabe.

Introduza alguém que sabe um segredo do personagem

Todas as pessoas do mundo possuem segredos e sabem muito mais sobre si mesmas do que qualquer outra pessoa. Algumas se arrependem do que fizeram enquanto que outras assumem tudo abertamente. Em um cenário de RPG, se algum evento é tirado do contexto, o grupo poderá ser considerado cúmplice de um criminoso e precisará lidar com as consequências disso.

Um clássico exemplo disso é o grupo descobrir que um nobre ou alguém com muita influência na região foi o responsável por todos os problemas causados a mando de outras pessoas ainda mais poderosas que ele. Alguém, tão influente e sorrateiro quanto pode fazer com que a morte de um criminoso seja um assassinato de alguém de valor inestimável. Esta memória pode, e vai, gerar consequências.

Tensione memórias relevantes

Voltado para a história dos personagens, o passado é formado por memórias. Memórias podem ser manipuladas. Uma vez manipuladas pela pessoa certa, ela pode se tornar um murmúrio, escalar para um boato e se tornar uma verdade universal ou uma lenda. É justo que nem todos os jogadores anotam as informações que você entrega para eles, mas você pode anotar e usar isso tudo em um momento no qual eles precisam decidir algo importante.

Lembrar de algum evento, recitar o conteúdo de um pergaminho, perceber que sabe algo comprometedor sobre alguém durante alguma situação intrigante. Coisas assim são úteis. No entanto, tensionar memórias do passado distante do personagem como eventos da infância, traumas ou colocar conhecidos diante anos depois de seu último encontro. Memórias são capazes de reatar laços entre personagens e jogadores que podem formar alianças.

O passado, as ações e os eventos de uma história importam para o grupo, mas elas só acontecem por causa dos personagens dos seus jogadores. Desenvolver uma campanha de RPG envolve tempo e a história que você quer contar precisa de possíveis eventos e de possíveis finais.

As escolhas dos jogadores desenvolvem novas aventuras assim como o passado deles podem revelar muito sobre o que fez eles se tornarem quem são. O passado e o presente de um personagem de RPG caminham sempre lado a lado porque nenhum aventureiro vive sem saber que há sangue em suas mãos. Talvez alguém deseje vingança. Talvez alguém deseje amor. No fim das contas, as histórias deles vão fazer o seu fantástico mundo rabiscado girar pela eternidade.

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