5 dicas para transformar os jogadores em vilões

Bêbados saindo de uma taverna, um grupo de aventureiros deixa o local após um longo dia de comemorações depois de uma missão bem-sucedida que lhes renderam uma excelentíssima recompensa. No entanto, logo ao virar a esquina de uma rua silenciosa, um dos membros do grupo tropeça em um corpo e começa a xingar porque a pessoa não se deu o trabalho de ir para casa dormir. O mais sóbrio dentre eles reconhece que o corpo é o cadáver do nobre que os contratou e, em pouco tempo e sem paciência alguma, a guarda da cidade os cerca e os leva sob custódia. O que fazer?

Em aventuras de RPG, geralmente, os personagens são os grandes heróis que salvam o dia. E se o contrário acontecer? E se eles aparecerem no lugar errado na hora errada? E se a missão para a qual o grupo foi contratado for apenas uma armadilha para incriminá-los de algo ainda pior? Problemas acontecem sempre na vida de aventureiros que sonham em se tornar grandes heróis. Levando isso em consideração, eu pensei em inverter as coisas e ter um grupo de vilões como jogadores e listei cinco formas de transformar os jogadores em vilões. Sem mais delongas, vamos nessa que vai ser bom à beça.

Mas não fizemos nada de errado!”

Suponhamos que um ansioso grupo de aventureiros está diante de seu primeiro contrato de missão que uma nobre comerciante está lhes oferecendo. Tudo o que precisam fazer é recuperar algumas mercadorias que foram roubadas. Chegando ao local depois de alguns dias de viagem, o grupo é cercado por um bando de assassinos e, de trás deles, todos ouvem a voz de sua contratante dizendo para entregar os ladrões para que o rei decida o que fazer com eles.

Armar algo que incrimine os jogadores de algo que eles não fizeram é um excelente começo de aventura na qual eles precisarão decidir se eles abraçarão a reputação ruim como ladrões ou se tentarão provar a própria inocência. Seja qual for a escolha que o grupo fizer, começar uma história com um problema desses pode ser algo interessante porque é uma boa forma de mostrar que as aparências enganam.

Acusação por semelhança

Que todo mundo se parece com alguém que já viveu ou que ainda está vivo é algo bastante óbvio e comum. Muitas pessoas são paradas nas ruas por serem parecidas com celebridades enquanto que outras pessoas são detidas por se parecerem muito com as pessoas que deveriam estar sob custódia em seu lugar. Agora vem a grande questão: o Capitão da Guarda que está cansado do seu posto pode passar uma descrição porca para seus subordinados procurarem pessoas cujas descrições físicas sejam parecidas com o grupo de aventureiros?

Uma vez diante do Capitão da Guarda, se ele for convencido de que o grupo não é composto por aqueles que estão sendo procurados, eles podem ser contratados para procurar quem está se passando por eles como também podem acabar presos se não provarem a própria inocência. Em ambos os casos, o pessoal vai precisar procurar uma maneira de sair da situação que pode ter motivos mais enraizados na cultura de um local assim como em nossa sociedade.

Preconceitos locais contra raças distantes

Como determinada região do mundo encara a magia arcana? Por acaso adorar a uma determinada divindade em alguma região do seu mundo é considerado um crime? Existe alguma escola de magia banida por causa do abuso de poder mágico de alguns conjuradores? Quando a cultura impede alguma coisa o problema já é grande, mas como lidar com um lugar que impede certos tipos de pessoas?

Em um cenário de RPG, tudo é possível e isso inclui o inaceitável. Elfos por viverem muito tempo podem não gostar de conviver com a ganância e a pressa dos Humanos em conquistar o mundo. Anões podem não gostar muito da companhia de Gnomos porque eles falam demais e martelam de menos. Draconatos Metálicos podem ter uma rixa inconsciente com os Draconatos Cromáticos por causa do sangue que eles dividem com seus Anciões Ancestrais. Em casos mais extremos, algumas raças podem ser executadas ao pisarem em determinados territórios ou ter que prestar contas dos motivos que as levaram até lá.

Jurados de morte por uma cidade

É possível que o caos que habite no coração de seus jogadores seja maior do que acreditamos que ele realmente é. Alguns deles podem tomar decisões que vão acabar mal e isso, dependendo da gravidade, pode colocar a cabeça deles a prêmio nas cidades mais civilizadas. Em regiões mais hostis, crimes podem ser punidos com a morte e isso, certamente, transforma os personagens dos jogadores em pessoas de moral, no mínimo, questionável. Vamos a um exemplo.

Suponhamos que o grupo se depare com uma cidade na qual a escravidão é legalizada e eles decidem que vão realizar uma revolução para libertar os escravos. Certamente os líderes da cidade tentarão lutar contra o grupo que precisará fazer o que acharem necessário para conseguir o que tanto desejam. A revolução pode dar errado e então eles podem ser caçados e jurados de morte pelos governantes da região tornando eles inimigos da população.

Apenas mercenários fazendo o seu trabalho

Tudo o que veio antes serve para quando os jogadores são personagens que lutam pelo bem de outros, mas e quando eles lutam apenas por si mesmos e não levam as pessoas em consideração? Tudo o que importa é o contrato ou se a vítima vai pagar mais do que o contratante. Assassinos de aluguel, salteadores ou apenas os bons e velhos mercenários. Se o seu grupo for caótico o suficiente, eles já podem começar a aventura do lado caótico do cenário.

Em um mundo de RPG, as pessoas fazem o que fazem por defenderem um ponto de vista ou valores que fazem sentido para si mesmas assim como na vida real. Se você estiver agindo contra o senso comum, isso não te faz um vilão para você, mas certamente você é o vilão na visão de quem lutar contra você. Talvez seja interessante começar uma mesa de RPG do lado dos caras maus quando você é o cara mau.

Histórias heroicas de fantasia são comuns e costumam ser interessantes porque os vilões possuem uma visão mais ampla sobre como o mundo funciona e seu ponto de vista é tão bom que algumas pessoas não veem motivos para não segui-lo. Então porque não dar uma chance aos seus jogadores para que eles vejam e compreendam o outro lado da moeda do seu universo? Fazer com que jogadores sejam vilões é uma tarefa complicada, mas se der certo, as aventuras de RPG jamais serão as mesmas para o grupo.

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