Tempo Livre: o que fazer durante a calmaria no RPG?

Nem sempre uma aventura de RPG precisa ser uma viagem constante e cheia de perigos que os heróis precisam enfrentar. Vai chegar um momento no qual eles vão precisar montar acampamento para fazer algo que os faça esquecer que precisam sobreviver porque todos precisam relaxar e se recuperar. Aqui cabe um questionamento: você já teve um tempo livre em uma mesa de RPG?

O tempo livre no RPG serve não apenas para dar uma pausa na aventura que está sendo desenvolvida com o seu grupo, mas também é um recurso interessante para que os personagens utilizem coisas que não seriam úteis em um combate ou na exploração de uma caverna. Então, pensando nisso, eu fiz uma lista de coisas para se fazer em sessões tempo livre entre suas aventuras de RPG. Sem mais delongas, vamos nessa que vai ser bom à beça.

Desenvolva os personagens dos jogadores

Isso parece óbvio, mas é mais profundo do que aparenta ser. Os personagens dos jogadores nem sempre podem ser totalmente desenvolvidos em um arco de aventura dependendo dos eventos que ocorrerem. Alguns personagens mais carismáticos que seriam mais úteis em situações sociais não poderiam agir muito dentro de uma aventura que se passa em uma floresta, por exemplo. Já os personagens mais físicos talvez não sejam muito bem desenvolvidos em um ambiente urbano com pouca ação.

No desenvolvimento do personagem em tempo livre é possível usar perícias, kits e ferramentas que durante uma aventura comum não são simples de utilizar. Há exceções para tudo, mas algumas atividades que podem ser feitas precisam de contexto para acontecer e, para que o uso das habilidades particulares de um personagem sejam utilizadas, existe uma saída simples para períodos sem muita ação.

Apresente atividades secundárias

Se algum personagem tem habilidades com ferramentas de qualquer tipo, toca muito bem algum instrumento musical, sabe jogar algum tipo de jogo, gosta de aprender coisas novas ou é devoto de alguma divindade, por que não criar uma atividade exclusiva para o jogador como uma missão secundária? Em muitos jogos de RPG é bastante comum haver missões que envolvam habilidades específicas de um personagem ou de uma classe de personagens.

Suponhamos que você esteja jogando com um mago que durante a aventura despertou interesse em estudos de civilizações antigas que utilizavam uma forma de conjuração diferente do que é considerado convencional. Esse personagem pode passar seu tempo fazendo pesquisas sobre o assunto e descobrir mais informações sobre o objeto de estudo que tanto lhe interessa. Isso é uma também pode ser uma forma de modificar a ficha do personagem e revelar mais segredos do seu cenário.

Treinar novas habilidades

É possível que seus jogadores percebam que é necessário aprender alguma habilidade que eles não conseguiram colocar em suas fichas durante a criação dos personagens. Durante a aventura eles sentiram que faltava algo que daria um toque especial na personalidade e na jogabilidade que eles teriam durante a campanha. Isso pode ser resolvido no tempo livre se algum jogador decidir que seu personagem vai passar alguns momentos aprendendo algo no qual ele quer que seu herói seja um perito.

É possível que um feiticeiro encontre um montante, uma espada grande de duas mãos, que pode ser um foco arcano para ele caso ele tenha proficiência com o uso desta arma. Se o feiticeiro mantiver o item consigo e usar seu tempo livre para aprender a manejar a arma, é mais do que justo colocar a proficiência com Espadas Grandes na ficha do personagem. Então fica o recado: é possível ganhar habilidades comuns durante a campanha de RPG além das habilidades de classe.

Coletar informações locais

Como eu mencionei anteriormente, existem personagens que são mais sociáveis do que outros e eles geralmente vão passar o tempo livre que possuem socializando de alguma forma. Alguns vão para as tavernas beber e apostar enquanto conhecem novas pessoas, outros, que são mais santificados, prestarão algum tipo de serviço religioso. Já os mais escusos vão interagir de uma forma um pouco mais duvidosa, mas não deixa de ser uma interação. O que todos tem em comum? Eles podem, e vão, coletar informações.

Essa coleta de informações que os personagens farão podem ser sobre qualquer coisa que eles quiserem saber. Boatos locais, informações sobre os perigos da região, procurar pessoas que tiveram que lidar com problemas parecidos com os deles, investigar a presença de comparsas do vilão da campanha ou correr atrás dos seus objetivos pessoais. Isso também pode ser um gancho para mostrar que o mundo é vivo e que ações geram consequências.

Mostre as consequências das escolhas dos jogadores

Os jogadores, assim como os narradores, precisam tomar decisões o tempo todo. Isso é fato tanto no jogo quanto na vida, mas no RPG as consequências servem para mostrar que os personagens são capazes de modificar o mundo. O que aconteceu com o bardo que conhecemos no começo da aventura? Como está o garotinho para quem nós demos uma de nossas rações? Será que aquela vila ainda está segura depois de nossa missão para o regente? Isso pode render cenas interessantes para o grupo.

Algo interessante de usar ações e consequências é que isso pode fazer com que os jogadores mais dispersos passem a levar o jogo mais a sério. Isso é bastante útil para desenvolver a personalidade de NPC’s pelos quais os jogadores têm alguma afinidade ou rivalidade. Um cenário de RPG é vivo e pode se cruel de vez em quando.

Alguns arcos de personagens de jogadores são mais simples de desenvolver do que outros, mas todos eles são divertidos de se trabalhar a cada aventura. Quando você aprofunda a história de um personagem construído por um jogador, o personagem em questão pode se tornar o mentor de uma missão para um novo grupo. Pensar a longo prazo considerando a duração de sua campanha de RPG é bom e isso imerge ainda mais os jogadores em seu mundo. Use o tempo livre em suas sessões para que os personagens se tornem mais divertidos para os jogadores.

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