Instigando jogadores: Dicas para deixar pistas no RPG

Os jogadores criam as motivações dos seus personagens. Eles criam suas histórias, traçam os perfis de personalidade, alinhamento moral e tudo mais durante a construção do herói que lutará para sobreviver em um mundo no qual há perigos e aventuras. E você que assumiu o papel de narrador da história? Você deixa pistas para guiar seus jogadores que podem os levar para novas aventuras ou cria apenas algo linear como o roteiro de um filme?

Seja qual for a maneira como você narra suas sessões de RPG de mesa, eu listei algumas maneiras de como introduzir um pouco mistério por meio de coisas que não fazem muito sentido na linha principal da missão que os jogadores estão, mas no final abrirá um leque de possibilidades para novas aventuras. Então, sem mais delongas, vamos nessa que vai ser bom à beça.

NPC sem nome

Quando os jogadores estão investigando algo com muito afinco em uma sessão de RPG, colocar um personagem “do nada” no meio da cena pode ser algo que vai surpreender o grupo. Esse personagem pode estar neste local por qualquer motivo que faça sentido no contexto em que a cena estiver acontecendo. Eu gosto bastante de exemplos, então vamos para algo mais direto.

O grupo de aventureiros começa a caminhar rumo a uma floresta. Eles estão em busca do companheiro animal do arqueiro do grupo que foi sequestrado por um grupo de druidas que levam a lei do mais forte muito a sério. No meio da investigação, um dos personagens ouve uma voz que lembra uma criança, mas não encontra nada ao olhar para os lados até que, diante de seus olhos, uma pequena fada está bastante incomodada por ter sido ignorada pelo humanoide nada gentil na visão dela. Então ela voa um pouco, para e sinaliza para que a pessoa a siga. Talvez ela possa ajudar o grupo a encontrar o animal desaparecido e indicar a presenças de outras formas de vida no local.

Quando aparece um NPC que não fala o seu nome ou que não é capaz de falar, o grupo pode ou não tentar descobrir como a criatura se chama. E o que melhor do que um documento para deixar registradas as informações de uma pessoa?

Documento com as iniciais do remetente

Qual é a melhor forma de firmar um acordo do que ter a assinatura de uma pessoa em um contrato? Existe prova melhor contra um nobre corrupto do que uma carta que possui sua assinatura e o carimbo de cera com o brasão de sua família? Documentos são formas interessantes de surpreender os jogadores revelando uma pista que pode incriminar um NPC que, até o momento parecia inocente.

Um bom exemplo disso é uma missão de infiltração em uma mansão, a única casa nobre de um vilarejo de agricultores. O grupo vai até o local para falar com o nobre, mas é recebido pela guarda que os ataca sem lhes dar tempo para se anunciar. Após o conflito, todos percebem que a porta da mansão está aberta e que o ambiente está iluminado por uma luz fraca de uma vela. Nada está fora do comum, exceto pelo ambiente vazio e uma carta do nobre revelando seus pecados antes de fugir.

Como eu havia dito anteriormente, nobres costumam ter brasões e diversas outras coisas que o identificam como membro de uma família nobre. Isso pode ser uma boa pista de que o personagem é importante em uma região, mas não é a única forma de mostrar que há mais a se descobrir sobre o seu mundo.

Símbolos, brasões e pingentes

Ordens religiosas, sociedades secretas, guildas de mercadores, casas nobres, bandeiras e estandartes. Há um universo de simbolismos que identificam quem as pessoas são e de onde elas vem. Por que não usar isso para revelar um mundo que poucas pessoas conhecem e que ainda menos pessoas são capazes de sobreviver? Todas essas organizações podem ter informações que podem ajudar o grupo em algum nível e talvez revelar que um dos jogadores faça parte de uma delas.

Os jogadores precisam encontrar um caminho até um refúgio de cultistas, mas sabem que não é possível chegar pela porta da frente e pedir para entrar. Então um deles decide se disfarçar com as roupas de um inimigo que acabou de ser derrotado. Investigando os trajes e pertences do cultista, o jogador encontra um broche com o símbolo do culto. Chegando no local e convencendo que é membro do culto, o jogador consegue se infiltrar para descobrir os planos dos cultistas.

Deixar esses detalhes de organizações presentes em um cenário mostra um mundo vivo. Muitas vezes, em um cenário de RPG, os jogadores têm a impressão se serem os únicos seres do mundo, no entanto, ao mostrar que existe muito que eles não conhecem e que coisas que eles jamais conhecerão, isso vai revelar para eles que há muito para ser explorado em aventuras grandes o bastante para novos personagens no cenário.

Grupos de RPG diferentes pedem abordagens diferentes. Alguns grupos de RPG precisam de uma pista explícita sobre alguma coisa enquanto que outros precisam apenas de um pequeno sinal para compreender todo o contexto de uma situação. Ser um bom narrador exige que você compreenda qual é a dinâmica do grupo para que identifique a melhor forma de narrar uma aventura para cada um deles. Sendo assim, suas mensagens subliminares, descrições e pistas precisam ser simples para que todo o grupo compreenda.

É sempre bom colocar algo que vai impressionar os jogadores em algum nível ou aprofundar ainda mais a aventura. Apontar algo aleatório e revelar mais adiante caso cada um deles tenha interesse em investigar a ponta solta. Mostrar que o mundo do seu RPG é algo tão vivo quanto o mundo real é algo bom e isso acolhe tanto os personagens quanto os jogadores. Tendo tudo isso em vista, fica uma última dica: sempre que possível, coloque uma pista de alguma coisa que seus jogadores não esperam e deixe eles imaginarem as infinitas possibilidades.

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