Cenário vivo: Dicas para resolver pontas soltas no RPG

Personagens abandonados por jogadores, missões não finalizadas para NPC’s, reações de um povo a alguma situação, comportamento de monstros e criaturas de determinada região e eventos em paralelos à missão principal da aventura. Um narrador de RPG precisa ter o controle de seu mundo e imaginar possíveis resultados para eventos que o pegam de surpresa. Nem sempre uma solução imediata aparece e é necessário um pouco de esforço para organizar um cenário.

Seja porque um jogador deixou a mesa sem aviso prévio ou uma tarefa não encerrada pelo grupo de aventureiros de sua campanha, pontas soltas costumam ser importantes para mostrar que o mundo é grande, vivo e que certas coisas se resolvem com ou sem a ajuda dos personagens dos jogadores. Sendo assim, eu separei algumas dicas que eu uso em mesas de RPG para lidar com as pontas soltas tanto por parte dos jogadores quanto de possíveis arcos de aventura. Então, sem mais delongas, vamos nessa que vai ser bom à beça.

Informações ditas por NPC’s

Todo começo de aventura há um personagem controlado pelo narrador que entrega algumas informações úteis e outras que não fazem tanto sentido em um primeiro momento. Isso faz com que os jogadores criem teorias ou imaginem para que aquilo vai servir. Algo solto no vento pode não ser nada, mas também pode ser o começo de uma coisa que nenhum deles jamais seria capaz de deter sozinho.

Quando se trata de informações dadas por NPC’s, pense em algo que revele o objetivo da missão principal, como recuperar um objeto roubado ou coletar mais informações sobre um inimigo, e algumas informações sobre algo que pode vir acontecer, como um ataque de uma guilda rival ou o avanço de forças inimigas. Isso mostra que as coisas acontecem mesmo que os jogadores não gastem recursos para definir os resultados de alguma tarefa.

Documentos em saques de combate

Durante as cenas de combate em mesas de RPG, o dano causado é o que vai definir quem vive e quem morre, mas isso se aplica a qualquer jogo de ação e aventura. Cenas épicas, golpes combinados, poderes sobrenaturais e conjurações definem o quão grandiosamente catastrófico é um conflito em uma sessão de RPG. Depois de um pouco de porradaria franca, vem as recompensas que vão um pouco além dos pontos de experiência.

Coletar as armas dos inimigos para vender, saquear o ouro dos cadáveres e deixar alguém vivo para interrogar são coisas importantes. Ainda assim, o que levou um grupo de arruaceiros até onde eles chegaram? Um contrato, uma carta, um bilhete… Isso tudo depende da sua criatividade, mas saiba que preparar informações em documentos pode dar pistas de algo maior e abrirá mais possibilidades para novas aventuras.

Os personagens mais soturnos vão procurar as informações junto com os brutamontes em lugares que suas vidas podem correr algum risco. Já aqueles mais intelectuais, vão conversar com alguns de seus mentores ou irão às bibliotecas.

Livros, tomos e pergaminhos

A máxima de que livros são grandes fontes de conhecimento se aplica em qualquer universo. Magos possuem grande versatilidade em seus grimórios assim como clérigos e paladinos compreendem as escrituras sagradas de suas divindades. No entanto, algumas personalidades históricas podem ter escrito profecias, rituais ou magias em um tomo antigo assim como um arcanista pode ter transcrito parte de seu grimório para vender pergaminhos de magia.

Um palacete de um nobre pode conter pergaminhos de linhagem que revelam casamentos por interesse político. Talvez uma torre abandonada tenha um grimório de um mago que enlouqueceu ao descobrir um ritual maligno. Cartazes de procurado podem ter sido escritos com mensagens subliminares que apenas alguém que conhece alguém é capaz de decifrar. Já parou para pensar nisso?

Uma vez que as informações estejam reunidas, o grupo vai definir qual será a abordagem mais adequada. Talvez seja demais para alguns heróis que deixarão a jornada nas mãos dos seus companheiros e seguirão sua missão pessoal. Pode não parecer, mas isso é mais comum do que se pode imaginar.

Trilha do lobo solitário

Quando um jogador precisa deixar uma mesa de RPG, alguns furos são deixados na história que está sendo contada. Para garantir que o caminho do personagem do jogador seja cumprido, existem algumas opções, mas vou apresentar duas: uma aventura solo de encerramento ou uma trilha que pode cruzar com um novo grupo de companheiros de aventura.

A aventura solo é, com certeza, a mais divertida. É uma sessão de RPG apenas entre o narrador e o jogador que está deixando a mesa de RPG. Isso resolve a missão principal do personagem e não deixa nenhum furo na história uma vez que o jogador tomou as rédeas do destino do personagem por meio de suas escolhas e, após tais eventos, encerrou seu arco podendo ou não ter se tornado um NPC fixo em determinada época do cenário.

Já a trilha do lobo solitário transforma o personagem do jogador em um NPC que pode se tornar um mentor para outra aventura com um novo grupo de aventureiros que o ajudará a cumprir seu objetivo pessoal. Ainda que existam pessoas com ele, o personagem, agora NPC, está encerrando sua missão pessoal para seguir seu caminho e deixar no mundo o seu legado. Durante o processo, é possível que alguns assuntos fiquem inacabados.

Consequências de missões não finalizadas

Já aconteceu comigo e aposto que já aconteceu com outros jogadores e mestres: o grupo sai em missão, se distrai com outra missão e esquece da primeira tarefa. O que fazer em situações assim? Minha principal solução é definir as possíveis reações do personagem que entregou a missão antes mesmo do início dela. O que ele fará caso a missão fracasse, caso a missão seja cumprida ou caso a missão não seja entregue? Três perguntas simples para três respostas ainda mais simples.

Você conhece seus NPC’s assim como conhece os seus jogadores. Você sabe o que os provoca, o que os move e o que os faz seguir em frente. A forma como eles lidam com cada situação é o que vai garantir eventos divertidos, engraçados ou caóticos. Quando os jogadores não fazem algo para um NPC, é importante você como narrador ter uma ideia de quais coisas o seu NPC fará. Ele pode apenas contratar outro grupo, como também pode resolver com as próprias mãos ou pode colocar a cabeça do grupo dos jogadores a prêmio.

Um leque de possibilidades se abre quando falamos de cenários. Jogadores, NPC’s, monstros, titãs e deuses são imprevisíveis assim como as escolhas que fazemos no dia a dia. Cabe a você definir os resultados das escolhas no seu vívido cenário.

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