Como encerrar uma mesa de RPG

Quando se começa uma mesa de RPG e a história que está sendo contada está se tornando cada vez mais envolvente, chegará um ponto no qual não haverá mais para onde ir e um encerramento deverá ser feito. Não é fácil dar um fim a uma história em alguns casos, mas também não é um bicho de sete cabeças. Toda jornada tem um começo, um meio e um fim, mas o fim de uma aventura pode ser o gancho para começar outra ainda mais emocionante.

É chegado o momento no qual os seus jogadores já estão fortes para encarar o último desafio e o antagonista decide resolver o problema com as próprias mãos. Talvez o artefato que o grupo estava buscando já tenha sido pego por outros aventureiros e isso acaba frustrando a equipe. Independente do desfecho, o fim de uma aventura depende de muitos fatores e eu pensei em alguns para te ajudar. Vamos nessa que vai ser bom à beça.

Quais são os objetivos dos personagens?

Se tratando de encerramento de história é preciso pensar também nos objetivos que os jogadores traçaram para seus personagens. Quando um personagem cumpre com o seu papel em uma história é preciso dar um bom final ou um descanso para que o personagem siga seu próprio caminho aguardando uma nova aventura ou se tornando um NPC mentor eternizado em seu cenário.

Muitos jogadores pensam em acumular artefatos, dinheiro e recursos. Outros querem fazer o bem para determinada região ou salvar alguém com quem se importam. Existem aqueles que estão em busca de vingança contra um mal que lhes tirou tudo o que tinham. Quanto mais longa a jornada, maiores são as chances de perderem suas vidas e se o final for trágico, ele precisa ser bem descrito também.

Os personagens dos jogadores podem encerrar suas aventuras antes mesmo da missão principal ser concluída. Claro que isso não impede o personagem de continuar com o grupo até o fim da aventura, mas nada impede que o jogador crie um novo personagem após um final épico. Sempre converse com o grupo para saber o que eles almejam e pense em finais coerentes para cada história.

Do que se trata sua campanha?

A aventura que você está conduzindo ou participando é uma história coletiva. Tanto você quanto os demais jogadores contribuem para o cenário e para os caminhos que podem se abrir ou se fechar. O objetivo principal da história, geralmente, é definido no começo da primeira sessão de jogo e você, narrador e narradora, precisa ter a resposta que dá nome a este tópico.

Se a sua história é sobre vingança, esta vingança é contra algo ou contra alguém? Caso sua história seja sobre caçar e pilhar, existe algum tesouro que seja considerado uma lenda? Por acaso há uma profecia antiga que é desacreditada por acadêmicos de todas as partes e você sabe como decifrar o que o ser ancestral profetizou? Seja qual for a premissa, é importante saber qual é o objetivo principal para definir missões secundárias e personagens chave.

Uma vez que você sabe qual é o objetivo, definir o final da história fica uma pouco mais fácil ainda que ela não seja linear. Isso certamente vai colocar as coisas em ordem e te ajudar a definir possíveis finais para a sua aventura. Plural? Sim, finais no plural porque jogadores são imprevisíveis.

Prepare mais de um encerramento para as suas aventuras

A mente de um jogador de RPG é imprevisível. Sua história precisa ter um começo que lhes dê um objetivo, mas a maneira como eles vão chegar até ele pode variar e os finais desejados podem acontecer ou não de acordo com o que eles estiverem realizando. Acho que esta é a principal dica deste texto porque é uma coisa que é bastante utilizada em MMO’s: o número 3 mágico.

Tenha três NPC’s, prepare três aventuras, crie três missões secundárias para cada aventura e, por fim, crie três possibilidades de finais para sua história. Com três opções para que os jogadores confabulem o que eles devem fazer e definam um plano de ação, você vai imergi-los em seu cenário mostrando que o mundo no qual a história se passa é vivo e que as escolhas que eles fazem implicam em uma renúncia que, por sua vez, pode ser mais pesada para um personagem do que para outro.

Não é necessário que você tenha exatamente todos os detalhes escritos de uma aventura de RPG porque as coisas podem mudar de uma hora para outra, mas ao ter três opções de cada coisa fica mais fácil para os jogadores entrarem de cabeça na história e dá ao narrador uma maior capacidade de improvisação, algo extremamente importante para mesas de RPG. É uma habilidade que vem com o tempo e experiência, então não se preocupe com isso e tente sempre se divertir.

O fim de uma aventura de RPG gera um pequeno vazio de vez em quando. Não sabemos quando vamos encontrar os personagens novamente, alguns jogadores podem deixar de jogar a aventura no meio do caminho porque o personagem morreu ou cumpriu sua missão pessoal. Ainda assim é uma experiência que vale a pena porque muitos vínculos criados entre personagens se tornam reais entre os jogadores.

Existem diversas formas de se criar uma aventura de RPG e uma que eu uso bastante é a Jornada do Herói que é dividida em etapas que certamente vão te ajudar a entender como uma história funciona. Você não precisa entrar em detalhes sobre a história, mas esta forma de escrita pode ser uma excelente maneira de desenvolver ainda mais seu cenário e te ajudará a entender como boas histórias podem ser contadas.

Uma campanha de RPG é algo que toma bastante tempo, é uma história episódica cheia de altos e baixos e as emoções dos jogadores podem ser exploradas além de te dar a oportunidade de ensinar algo sobre sua visão de mundo sobre alguma coisa. O fim é uma lição e a jornada um aprendizado.

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