Como narrar sua primeira mesa de RPG

Você e seus amigos decidiram jogar RPG pela primeira vez. Todo mundo começou a pensar nos personagens, no que gostaria de fazer durante o jogo e você ficou responsável por narrar a aventura para o grupo. Mesmo sendo seus amigos, é um pouco complicado narrar uma mesa de RPG por ser algo novo e uma dúvida sempre aparece quando começamos alguma coisa: Como é que eu vou fazer isso dar certo?

Calma porque isso não é tão complicado quanto parece. Eu montei um passo a passo para te ajudar a escrever sua primeira aventura de RPG. Estas dicas te ajudarão a criar algo independente do cenário ou do sistema que você e seu grupo decidiram jogar além de serem válidas para narradores iniciantes e veteranos. Então, sem mais delongas, vamos nessa que vai ser bom à beça.

1. Construa uma aventura simples

Você não precisa construir uma saga épica como Eragon ou fazer um mundo tão complexo quanto a Terra Média. Os personagens dos jogadores vão começar resolvendo problemas pequenos e encarando desafios compatíveis com o nível de suas fichas de personagens. Então, algo pequeno e funcional é o mais recomendado para uma primeira aventura.

O grupo de aventureiros pode ter sido contratado por alguém para recuperar um item raro como um colar que permite parar o tempo ou um anel que permite ressuscitar os mortos. Eles podem ter sido capturados e levados para se tornar gladiadores em uma arena ou podem ser um grupo errante que ajuda vilarejos de uma determinada região a se libertar do controle de um nobre corrupto. Ideias simples são a base para o sucesso em qualquer criação.

2. Pense em como os jogadores podem se envolver

É comum que cada personagem tenha um objetivo pessoal além do objetivo principal da aventura. De certa forma, o grupo não vai ter uma conexão entre suas histórias inicialmente e é nesta hora que você precisa cumprir o papel do narrador e pensar de que forma o chamado à aventura chegou até eles.

Um contrato formal feito por um chefe de guilda? Um nobre rico que não pode confiar em sua guarda pessoal? Pessoas comuns que sofrem e não podem oferecer nada além de suprimentos e algumas moedas? Alguma coisa precisa mover os personagens dos jogadores para o problema principal da aventura.

3. Prepare objetivos secundários da aventura

É comum deixar uma missão principal aberta para os jogadores seguirem, mas é sempre importante ter algumas missões secundárias por um motivo simples: é possível que seus jogadores não queiram cumprir a missão principal e alguma atividade secundária acaba se tornando a missão principal.

Alguns narradores são muito apegados a sua ideia inicial e não querem dar o braço a torcer quando os jogadores seguem um caminho que eles não planejaram. No entanto, é preciso aprender a lidar com isso e desenvolver a arte do improviso em alguns casos. Todavia, se você já preparou missões secundárias com começo, meio e fim além do objetivo principal da aventura, eu aposto que você não terá dificuldades com essa mudança de planos.

4. Crie desafios, personagens secundários, capangas e vilões

Uma vez que você tem a missão principal e as missões secundárias, você precisa criar os personagens da aventura. Falando assim parece muito genérico, mas você precisa de um personagem que vai passar a missão, alguém que pode dar alguma informação pertinente ao grupo, um grupo de pessoas que trabalha para o vilão ou que foram contratadas para impedir o avanço do grupo, talvez alguma criatura que apareça como um desafio maior ou armadilhas e, por fim, o responsável pelos problemas que os aventureiros estão encarando.

Colocar personagens secundários também é uma forma de fazer com que os jogadores se apeguem a alguns deles. Deixar um ou mais personagens para que os jogadores se importem, se apeguem e lutem para mantê-lo vivo é algo que pode fazer com que eles fiquem mais imersos na aventura. O mesmo vale para capangas que sabem algo sobre o vilão que, por sua vez, precisa ser alguém que demonstre ser uma ameaça quase inalcançável.

5. Defina a recompensa do grupo

Com isso tudo organizado, a única coisa que você precisa fazer apara concluir a primeira aventura do seu grupo é preparar a recompensa que eles vão receber ao cumprir todos os objetivos e resolver o problema que estavam encarando. Itens, equipamentos, dinheiro, reputação com alguma organização, informações para cumprir o objetivo principal além da experiência para que possam evoluir seus personagens.

O fim de uma aventura pode ser o gancho para uma campanha, é uma série de aventuras de RPG com os mesmos personagens dos jogadores, e isso pode abrir a possibilidade de explorar as histórias e desenvolver os personagens dos jogadores em busca de seus objetivos. O final não precisa ser algo fechado porque os personagens ainda precisarão correr atrás de seus objetivos pessoais. Não é preciso dar um encerramento para uma aventura depois de entregar as recompensas porque sempre haverá alguma ponta solta ou alguma ideia que surge durante a sessão de jogo.

A primeira mesa de RPG que narramos nunca sai exatamente como planejamos e essa é a verdadeira graça do jogo. Cada pessoa pensa de uma forma para resolver uma situação e isso reflete nas reações de cada um dos personagens ou das pessoas que estão no ambiente vendo o que está sendo feito por cada um deles. Essas reações dos personagens podem ser aberturas para novas aventuras nas quais os personagens dos jogadores são os caras maus da história, afinal, bondade e maldade são apenas uma questão de ponto de vista na ficção.

Eu acredito que com essas dicas você consegue construir uma boa primeira aventura para que você se seu grupo aproveitem o novo mundo que você rabiscou. Lembre-se de que seu mundo é um local vivo, que ações tem consequências e que a cultura de um local deve ser respeitada. Aventureiros vivem em busca de glória, mas alguns buscam por redenção. Essa premissa pode ser uma boa ideia para o começo de uma nova aventura.

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